You are not logged in.

Dear visitor, welcome to Loong Forum. If this is your first visit here, please read the Help. It explains in detail how this page works. To use all features of this page, you should consider registering. Please use the registration form, to register here or read more information about the registration process. If you are already registered, please login here.

Taele

Trainee

  • "Taele" started this thread

Posts: 79

Occupation: Rattenfanatikerin, Healerin, Vegetarierin

  • Send private message

1

Wednesday, July 31st 2013, 12:54pm

Unsichtbare Wände (hidden walls), "rutschige Berge" - Problem

Hallo,
hoffentlich ist schon eingen aufgefallen, dass es auf vielen Bergen oder Hügeln unsichtbare Wände gibt, weshalb man auch an Orten "hängen bleibt" wo man normalerweise einfach vorbei laufen könnte.
Oder das man auf einem kleinen Berg steht seine Loots aufheben will und aufeinmal heruntergleitet und nicht wieder hoch kommt.
Sehr besondern ist mir das bis jetzt im Elementen Gebirge und beim Glückberg aufgefallen.
Beim Elementen Gebirge kommt man beispielsweise nicht mal über die kleinesten Erhebungen! Da die Mobs dort Agro sind stellt sich das als Problem dar wenn man von 10 Mobs verfolgt wird und nicht gerade die tollsten Deff-Werte hat....

Ich hoffe das wird nochmal überarbeitet
:rolleyes:
Grüße von Taniii & den Ratzen :love:

Posts: 131

Occupation: Student

  • Send private message

2

Wednesday, July 31st 2013, 11:31pm

wenn das nur Einzelfälle sind, müsstest du einen Screen posten mit der genauen Position, anders kann das nicht bearbeitet werden.
Aber ist doch logisch, dass man steile Abhänge nicht hoch kommt ?
Seid ihr das Essen ? - Nein, wir sind der Jäger.

Bolrock

Intermediate

Posts: 247

Location: Tangu

Occupation: Schmelzer, Sammler, DamageDealer

  • Send private message

3

Wednesday, July 31st 2013, 11:39pm

Jop sind Einzelfälle...

Ich finde es in Zhulu bisschen nervig mit den mini Hügeln, die nicht wirklich passierbar sind. Aber da ich erst lvl 41 bin und noch net soviel da zu tun hab ist es auszuhalten :P

Aber im sonstigen Spielverlauf bisher kann ich eigentlich nicht klagen
Gruß aus dem Ostland

Level: 60
Klasse: Bogen/Zweihand
Gilde: EliteDragons / Baihu Anführer
gamigo member since 08.2008

4

Thursday, August 1st 2013, 7:03am

Naja ich finde es gibt schlimmeres. Sicher ist es komisch das man auf Mini Hügel nicht hinauf kommt aber Felswände schon. Das man bei den Mini Hügeln nicht hochkommt sind aber nur Einzelfälle von daher kann man damit leben und bei den steilen Felswänden soll man auch nicht hochkommen meiner meinung nach das würde das Spiel nur kaputt machen

Sayback

Beginner

Posts: 47

Location: Nähe Braunschweig

Occupation: Schüler und Zocker

  • Send private message

5

Thursday, August 1st 2013, 7:31am

Sndosia, Problem liegt hier, man will (bspw. bei mir! ) ein Stein rüberspringen, was ja leicht war, dann komme ich nicht rüber (Stein zu groß^^) dann lauf ich und joa..dann stehe ich da in der Luft...

Sowas kann in jedem Game vorkommen, aber trzdm sollte es beheben werden..genaue Koordinaten kann ich dann auch geben, ist in der Nähe von Buzhou.^^

Sayback~
Freunde..
Schätze die, die bei dir bleiben, weiche denen, die scheiße sind ..~


6

Thursday, August 1st 2013, 8:49am

An vielen Stellen kommt es mir eher so vor, als hätte man da absichtlich unsichtbare Barrieren gesetzt - jedenfalls konnte man in früheren Versionen durchaus an einigen Passagen noch durchlaufen wo man heute gegen eine Wand aus Luft prallt ... vermutlich soll das vermeiden, dass viele Spieler ggf. mal irgendwo hängen bleiben, weil sie versuchen überall abzukürzen wo es nur geht ... *pfeif* :rolleyes:
Gildenleader der Gilde Eternity
Sylphiel (Yang/Yin) · Miaka (Pole/Sabre) · Chiriko (Bow/Sabre) · Tamahome (Sword/Sabre) · Nuriko (Heal/Zither)

Taele

Trainee

  • "Taele" started this thread

Posts: 79

Occupation: Rattenfanatikerin, Healerin, Vegetarierin

  • Send private message

7

Thursday, August 1st 2013, 9:51am

Also ich finde nicht das es Einzelfälle sind es ist fast das ganze Element Gebirge und problematisch ist es für mich schon. DIe Monster sind agressiv und ich bleibe überall hängen und kann kaum flüchten!
Grüße von Taniii & den Ratzen :love:

8

Thursday, August 1st 2013, 9:55am

Also ich finde nicht das es Einzelfälle sind es ist fast das ganze Element Gebirge und problematisch ist es für mich schon. DIe Monster sind agressiv und ich bleibe überall hängen und kann kaum flüchten!
Na dann töte sie doch einfach gibt ja auch ep dazu ;)


Taele

Trainee

  • "Taele" started this thread

Posts: 79

Occupation: Rattenfanatikerin, Healerin, Vegetarierin

  • Send private message

9

Thursday, August 1st 2013, 10:12am

Super Idee als Magietante im kleineren Lvl mehrere Mobs hinter einem und dann stehen bleiben..
Mal ein geiles beispiel...
Hier kommt man z.b nicht mehr raus und die Kamera ist total nervig da sie sobald man sich bewegt bis ins Minimum rein zoomt:
(627/1409)

Im Berg drumherum bleibt man auch überall stecken!
Grüße von Taniii & den Ratzen :love:

This post has been edited 1 times, last edit by "Taele" (Aug 1st 2013, 10:14am)


10

Thursday, August 1st 2013, 11:33am

da kommt man schon raus man muss nur wissen wie ;)

und du bist mage also normal schafft man das wenn man sich nicht unbedingt meint eine mop gruppe zu ziehn sie gechillt zu kloppen o.O

This post has been edited 1 times, last edit by "Conlyn" (Aug 1st 2013, 11:34am)


11

Thursday, August 1st 2013, 12:13pm

Wenn du festhängst, dann kannst du entweder deine Transport-Flagge nutzen oder du springst erst nach oben und während du hochspringst drückst du eine der Bewegungstasten - damit kannst du dich an einigen Stellen langsam nach oben arbeiten, bis du wieder aus deinem "Gefängnis" rauskommst.

Wobei ich sagen muss, dass gerade an dieser Stelle man die Umgebung besser hätte gestalten können, da man dort oben immerhin eine Quest erledigen muss und es da einfach mal passieren kann, dass man daneben springt ...

... aber ansonsten kommt man durchaus an den meisten Mobs vorbei und kann notfalls auch so lange weiterlaufen, bis diese wieder umdrehen - zugegeben etwas schwieriger, wenn man das Gebiet nicht kennt ... aber da macht man so etwas ja auch nicht ^^
Gildenleader der Gilde Eternity
Sylphiel (Yang/Yin) · Miaka (Pole/Sabre) · Chiriko (Bow/Sabre) · Tamahome (Sword/Sabre) · Nuriko (Heal/Zither)

Taele

Trainee

  • "Taele" started this thread

Posts: 79

Occupation: Rattenfanatikerin, Healerin, Vegetarierin

  • Send private message

12

Thursday, August 1st 2013, 12:59pm

Natürlich kann man sich zurück porten, aber ist echt nervig... finde es allgemein sehr nervig dauern hängen zu bleiben.
Grüße von Taniii & den Ratzen :love:

This post has been edited 1 times, last edit by "Taele" (Aug 1st 2013, 3:01pm)


13

Thursday, August 1st 2013, 2:34pm

In den meisten Fällen handelt es sich bei diesen "unsichtbaren Wänden" um sogenannte "collision markers" (wenn jemand den korrekten deutschen Begriff dafür kennt, kann er/sie uns den ja noch mitteilen ... ansonsten würde eine Übersetzung wohl sowas wie "Kollisionsmarkierungen" hervorbringen).

Soweit ich weiß haben die hauptsächlich 2 Verwendungszwecke:
1 ... Spieler in den für sie vorgesehenen Arealen/Gebieten zu halten.
2 ... Die Belastung für die Physikengine eines Spieles zu reduzieren, indem (relativ) komplexe Objekte mit einfacheren Grenzen (die wir als unsichtbare Wände wahrnehmen) umgeben werden. Anders gesagt hätten Spiele VIEL mehr zu laden, würde es diese Grenzen nicht geben.

Das Problem hier ist, dass diese "Wände" teilweise sehr ungünstig gesetzt wurden, so dass man gerne mal an irgendwelchen Felsen oder was auch immer hängen bleibt.

Ich sage das nur, damit klar ist, warum diese "Wände" wahrscheinlich NIE verschwinden werden. Allein der Aufwand, die Dinger wegzupatchen wäre enorm und zudem müssten wir damit rechnen, unter Umständen für das gleiche Spiel (hier offensichtlich Loong) deutlich stärkere Rechner zu benötigen.

Alles was wir da tun können, ist so zu spielen, dass wir ...
1 ... immer mit diesen "Wänden" rechnen. Irgendwann sollte jedem klar werden, wo solche Wände auftauchen, so dass man sich spielerisch darauf einstellen kann. Z.B. indem auf einer Flucht, auch wenn es Umwege bedeuten sollte, lieber ebene Wege entlang läuft, als zu versuchen, über Steine zu springen, nur um so abzukürzen.
2 ... wenn bestimmte Gebiete generell problematisch sind und man dort questen muss (oder auch immer macht), einfach nicht zu viele Mobs auf einmal zieht, so dass man gar nicht erst flüchten muss
Das bringt zwar nicht für alle Situationen was, aber wenn man Probleme kennt, kann man lernen mit diesen umzugehen.

Ich hoffe, dass das einigermaßen hilfreich ist.

Viel Spass beim Zocken.

Grüße

This post has been edited 1 times, last edit by "Hausmeister" (Aug 1st 2013, 2:36pm)


14

Thursday, August 1st 2013, 5:33pm

Ich sage das nur, damit klar ist, warum diese "Wände" wahrscheinlich NIE verschwinden werden. Allein der Aufwand, die Dinger wegzupatchen wäre enorm und zudem müssten wir damit rechnen, unter Umständen für das gleiche Spiel (hier offensichtlich Loong) deutlich stärkere Rechner zu benötigen.

Da muss ich dir widersprechen, da es diese "Wände" damals nicht (bzw. nicht in dem Maße) gab und immer nur die aktuellen Texturen der Umgebung geladen werden ... eine höhere Rechenleistung ist daher auch ohne diese "Wände" nicht erforderlich ... und da die Wände durchsichtig sind, trifft auch Punkt 2 hier nicht zu ... denn die dahinterliegenden Texturen und Objekte müssen mit oder ohne diese künstliche Barriere geladen und angezeigt werden ...

... ansonsten aber eine gute Erklärung ^^

Oftmals wird damit übrigens auch das "Ende der Welt" verborgen, da die Karten ja meistens irgendwo aufhören und man nicht möchte, dass die Spieler "von der Karte herunterfallen" ...
Gildenleader der Gilde Eternity
Sylphiel (Yang/Yin) · Miaka (Pole/Sabre) · Chiriko (Bow/Sabre) · Tamahome (Sword/Sabre) · Nuriko (Heal/Zither)

15

Tuesday, August 6th 2013, 12:15am

Quoted

Oftmals wird damit
übrigens auch das "Ende der Welt" verborgen, da die Karten ja meistens
irgendwo aufhören und man nicht möchte, dass die Spieler "von der Karte
herunterfallen" ...


Genau das ist Punkt 1, zumindest teilweise :)

"Damals" (ich gehe mal vom ersten Release von Loong aus) gab es diese Marker schon genauso, immerhin gab es Physik-Engines damals ja auch schon. Soweit ich weiß dürfte Loong nicht älter als 2 bis 3 Jahre sein ...
Außerdem geht es hier ja immerhin nicht um das Laden von Texturen, sondern um das Berechnen von Kollisionen von verschiedenen Objekten (Charakteren, Projektilen etc.) mit der Umgebung. D.h. je komplexer eine Oberfläche ist, umso mehr hätte die Physikengine im Falle einer Kollision von einem Objekt mit der besagten Oberfläche zu tun.
Das ist auch der Grund, warum es manchmal so aussieht, als würden Chars in der Luft stehen. Ein Felsen ist z.B. 1 Meter hoch, aber der Marker ist auf 1,2 Meter gesetzt. Das Ergebnis wäre ein scheinbar schwebender Char, da die Physikengine nicht die eigentliche Textur für diese Berechnung nutzt, sondern den Collision Marker. An diesem könnte man dann aber auch hängen bleiben, wenn man versucht, über den besagten Fels zu springen, aber nicht mit diesem Marker rechnet.

Möglicherweise sind meine Erklärungen aber auch nicht 100%ig korrekt, immerhin bin ich nicht gerade das, was man einen Fachmann nennen könnte :)

Grüße

This post has been edited 2 times, last edit by "Hausmeister" (Aug 6th 2013, 12:28am)


16

Tuesday, August 6th 2013, 7:06am

Wenn du deine Erklärung von "Physikengine" auf "Engine" reduzieren würdest, dann würde es passen ... denn du sprichst von der Kollisionsabfrage des Spiels und nicht von den Physik-Effekten. ;)

Das was du meinst ist die Reduzierung von erforderlichen Berechnungen bei komplexen Objekten, indem ein einfacheres Objekt (wie z.B. die den meisten sicherlich bekannte Hitbox bei Charakteren) darübergelegt wird. So kann ohne viel Rechenaufwand ermittelt werden, ob eine Kollision zweier Objekte stattfindet oder nicht.

Hierfür ist aber allgemein die Game-Engine zuständig und nicht eine speziell integrierte Physik-Engine, welche sich ausschließlich um die Berechnung physikalischer Effekte kümmert.
Gildenleader der Gilde Eternity
Sylphiel (Yang/Yin) · Miaka (Pole/Sabre) · Chiriko (Bow/Sabre) · Tamahome (Sword/Sabre) · Nuriko (Heal/Zither)

17

Wednesday, August 28th 2013, 6:21pm

Sicher ist es realistisch, wenn man Berge runterrutscht, dennoch nervt es bei Minihügeln zu rutschen wie auf dem glattesten Eis der Welt. Auch wenn man neben Hügelchen langläuft, weil man an gewissen Stellen drüber kann, und auch mal muss, nervt es wenn man immer wieder kurz rutscht und ab und zu auch mal stecken bleibt und man dann wieder sich befreien muss, indem man auf die Pfeiltasten einhackt und rumspringt. Besonders nervig sind dann die Sprungquest, und bis Level 43 ist die schlimste Quest, sowieso die Bo Kong - Sprungquest. Zumal man da Bugs ausnutzen muss (wer kann schon Wände hochspringen...) und der Skill den man bekommt, nicht reicht.

Darum geben die meißten das auch. Oder man hat Skillpunkte in Taktik verschwendet wo mit man häher springen kann. Denn die Skills sind notwendig für die wohl dämlichste Quest in dem Spiel. Und ja, mich nervt es auch wenn man nicht mal die kleinen Hügelchen hoch kommt. Und das sind nicht nur Einzelfälle. Überall wo es Hügel gibt, gibt es gewisse, viele stellen (kennt nur der nicht, der immer nur den weg geht, den die Quests vorgeben - mit autolaufen), wo man nie hoch kommt, oder nur durch, auf das einhacken der Leertaste und den Pfeiltasten.

Zumal finde ich, die Questsmacher, der Quest von Bo Kong, sollten die noch mal überarbeiten. Die Sprungquests allgemein sind ab und an echt schlampig gestaltet - wer sie geschafft hat, bravo, bekommst nen vergammelten Keks. Aber sicher gibt es viel mehr, die da kapitulieren. Nur schreiben die nie ins Forum, und machen die Quest einfach nicht. 5 - 15% aller Gamer sind gerade mal im Forum >aktiv<.

Aber ich denke auch, dass die Entwickler absolut keine Lust haben, sowas zu ändern, die haben sicher nicht mal manche Quests die sie gemacht haben, selbst getestet. Unsichtbare Wände sind sinnvoll, bei Bergen, aber nicht bei Hügelchen. Siehe in Zhulu, wenn man über den ein oder anderen Hügel geht, ist das schlimm? Natürlich nicht. Denn man kann da nicht aus der Map fallen/rennen.

18

Thursday, August 29th 2013, 7:01am

Die Quest bei Bo Kung ist aktuell verbuggt - normalerweise erhält man als Buff einen wesentlich stärkeren Sprung mit dem man von dem Questgeber bis zu dem Stein springen kann - eine ähnliche Quest gibt es später auch noch mal in Zhulu, wo man zu einem Weinfass springen muss - dort funktioniert die Quest aber zum Glück ^^

Bei Bo Kung gibt es allerdings auch einen alternativen Weg, der "von Oben" ans Ziel führt ... dennoch braucht man hierfür auch entweder einen passenden Taktik-Skill oder ein Mount mit wenigstens dem kleinen Hufeisen für den letzten Sprung ...
Gildenleader der Gilde Eternity
Sylphiel (Yang/Yin) · Miaka (Pole/Sabre) · Chiriko (Bow/Sabre) · Tamahome (Sword/Sabre) · Nuriko (Heal/Zither)

Bolrock

Intermediate

Posts: 247

Location: Tangu

Occupation: Schmelzer, Sammler, DamageDealer

  • Send private message

19

Thursday, August 29th 2013, 7:14am

Die Quest bei Bo Kung ist aktuell verbuggt - normalerweise erhält man als Buff einen wesentlich stärkeren Sprung mit dem man von dem Questgeber bis zu dem Stein springen kann - eine ähnliche Quest gibt es später auch noch mal in Zhulu, wo man zu einem Weinfass springen muss - dort funktioniert die Quest aber zum Glück ^^

Bei Bo Kung gibt es allerdings auch einen alternativen Weg, der "von Oben" ans Ziel führt ... dennoch braucht man hierfür auch entweder einen passenden Taktik-Skill oder ein Mount mit wenigstens dem kleinen Hufeisen für den letzten Sprung ...



Na das ist doch mal ne aussage ich dachte ich bin da echt zu blöd für. Vor frust hab ich damals die Quest aufgegeben aber es nervt sie andauernd als gerfügbar zu sehen.
Inzwischrn find ich nerven diese wände berge etc. Extrem^^ ... Wertvolle talentpunkte vergeuden werde ich ganz sicher nicht .. Gerade in Zhulu süd ist es ganz schlimm
Gruß aus dem Ostland

Level: 60
Klasse: Bogen/Zweihand
Gilde: EliteDragons / Baihu Anführer
gamigo member since 08.2008

20

Thursday, August 29th 2013, 3:22pm

diablo4711:

Entweder man kommt vom ersten Tor da hoch, natürlich nur durch Bug-Using, oder man Springt, aber dann landet man auch da, wo man dennoch sehr weit springen muss, oder sehr hoch. Also ist as verbuggt. Ich dachte schon ich bin als alter Mario-Fan eingerostet. Aber offensichtlich sind hier wirklich die Entwickler mal schuld an der Sache. Oder irgendjemand. Nur ich nicht.

Similar threads